虫統一におけるみがわりクワガノンについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
虫統一の者です。
今回はみがわりクワガノンについて紹介します。以前書いたクワガノンの型は正直いまひとつでしたが今回の型は自信があります。普通のPTでも受け崩しの枠として十分使えると思います。
クワガノンは1回紹介したのでクワガノン自体の情報は省きます。
↓前回紹介したクワガノンはこちら
https://b7432567.hatenablog.com/entry/2020/02/01/121358
サムネ用の画像。これがないとサムネが画質の粗いナットレイになる模様。この画像についてはあとでまた出てくる。
目次
- 今回の型の作成までの経緯
- みがわりの利点について
- 持ち物について
- 努力値について
- 技構成について
- 役割対象について
- ダメージ計算
- みがわりクワガノンの強み
- みがわりクワガノンの弱み
- 立ち回り・選出
- ダイマックスについて
- 終わりに
今回の型の作成までの経緯
「ねむるクワガノンは弱くはないけど扱いづらいなぁ。もっと汎用性のある型にしたい。普通の攻撃を二発耐えるようにすると汎用性が落ちるから一発は耐えるぐらいの耐久でええやろ。となるとほとんどCSに回していいか」
↓
ひかえめCSたつじんのおびクワガノン完成。この時はみがわりの代わりにボルトチェンジを採用していた。
↓
「前よりは強いけどボルトチェンジの枠が微妙やな。の並びに強気に出せなくて困ってるんやがナットレイ崩せる神技ないんか?」
↓
「みがわりがあるやんけ!ワイは発想力の化け物や!」
↓
今回の型の作成に至る。
みがわりの利点について
- ターン枯らし
- 低火力ポケモンを相手にすることが多いため、みがわりが相手の攻撃を耐えることがある。
- ミラーコートやあくび、毒毒持ちに対する様子見ができる。
- ダイウォール使用可能
持ち物について
自分はラムのみで使っている。の並びに出しやすかったりあくびや毒毒に強引に後投げできたりしたので使いやすかった。
他の候補はのどスプレー、たつじんのおび、食べ残し、回復きのみなど。どの持ち物もその持ち物なりの強みがあるので一概にこれが強いとは言えない。
あえて言うと、受け崩しに徹底するなら食べ残しが一番安定すると思う。意図したわけじゃないけど16n+1だし丁度良い。自分はラムのみが必要ないと感じたら食べ残しで使うつもり。一応デメリットをあげると、みがわりを貼る前に食べ残しの回復が入るとみがわりを勘付かれる可能性がある。
努力値について
ひかえめH68B4C196D4S236(A個体値0必須)
実数値はこんな感じ
調整意図
H68
みがわりの体力を40にするためにここまで振った。当初は16n-1を意識して実数値159にするつもりだったが、ダメージ計算で体力を39(159の時のみがわりの体力)にするとA実数値67タイプ一致イカサマが乱数25%で割れることが判明した。なので、仕方なく実数値161にした。みがわりの体力が40だと乱数6.3%になる。159でもBに20振れば乱数6.3%になるが、総合耐久は161の方が高いので161に落ち着いた。
C196
一応11n調整。ほど良い火力なのでこれで良い気もするがやの乱数を上げるために本当はもう少し振りたい。
S236
抜きを意識したポケモンを抜くぐらいまで伸ばした。準速抜き。
D4
余りじゃない。これがないとのねっとうの乱数が大きく変わるので必須。
B4
余り。一応A特化のロックブラストの乱数がグッとズレる。
技構成について
自分のやつはこんな感じ
ppは増やした方が良い。などにクルクル回されて守るやトーチカで枯らされる可能性は十分ある。優先順位はむしのさざめき>10万ボルト>エナジーボール。
みがわり
確定技
さっき書いたから書くことがない。
この技ってどんな型だろうと置かれるとうわぁ…ってなるのワイだけか?7世代でみがわり残飯のオニゴーリとかビビヨンにぐちゃぐちゃにされる構築だったからトラウマになってるんだ。許せねえ、ワイにもビビヨンを使わせろ!
10万ボルト
確定技
試行回数を稼げる型ではないので、威力を優先してほうでんではなく10万を採用。
確定技
電気草の範囲が受け崩しに適しているので確定。
確定技
範囲が広がるタイプ一致技。
やの上を取れるようになったので、前回の型に比べると採用価値が上がった。
みがわり貫通が意外と役立つ。
他の技候補
ハサミギロチン入るかなと思ったけどよく考えたらほぼCS特化で採用する技じゃない。サイクルが回せる構築なら採用余地あるけど虫統一じゃ無理。
さざめきで見れる範囲が広いからさざめきで完結してる気がする。
よって技候補なし。
役割対象について
後投げ可能
アーマーガア、ミロカロス、サニーゴは交代際に殴られると怪しい。ナマコブシのとびだすなかみがみがわり貫通で死んだからみんなは気をつけよう。
対面からなら勝てる
ガマゲロゲ、ギャラドスはいのちのたまダイストリームだときつい。そもそもダイマックスだとガマゲロゲはエナジーボールを耐えるからガマゲロゲは型を読んで動く必要がある。
ギャラドスは序盤は引き先がいない限り突っ込んでこないので積極的に裏読みの技を打って良い。クワガノンが削れてたら話は別。
みがわりが残ってれば勝てる
ここら辺は役割対象とは言い難い。
虫統一に出てくるサザンドラは大体スカーフで炎技持ちなので、だいもんじを考えると突っ込めない。
バンギラスはダイマックスされてもクワガノンの方が速ければみがわりをまた置けるので、そこまで分の悪い勝負じゃない。
ダイマックスすれば勝てる
はダイワーム確定耐えだから無理。虫統一だとかなり重い特殊雨エースやインテレオンを倒せるのは非常に偉い。
壁貼り
みがわりで壁ターンを枯らせる。イカサマならみがわりがほぼ耐えるので逆に餌にできる。
ダメージ計算
ダメージ計算はスターホシ様のダメージ計算SS
for ポケモン ソード&シールドを使用しました。
攻撃面
10万ボルト
H4ダイマックス確定一発
H252乱数一発(87.5%)
H252乱数一発(6.3%)
H252乱数一発(37.5%)
H252確定二発
大体の型の確定二発
H252輝石確定三発
H252確定一発
HD特化確定一発
補正なしH252D148オボン込み乱数二発(87.5%)
無振り確定一発
H252砂下確定二発
H252確定二発
H252確定二発
H252乱数二発(5.4%)
ダイサンダー
ダイマックス確定一発
ダイソウゲン
H252確定一発
無振りダイマックス確定一発
ダイワーム
H252砂下チョッキ確定二発
耐久面
素の耐久
補正なしC252の流星群確定二発
A特化の滝登りダイストリーム確定二発
みがわりの耐久
無振りのジャイロボール(威力101)確定耐え
同上パワーウィップ乱数一発(25%)
A実数値67のタイプ一致イカサマ乱数一発(6.3%)
無振りのねっとう乱数一発(25%)
無振りのとんぼがえり確定耐え
ダイマックスの耐久
雨エースの雨下いのちのたまダイストリームは全部耐える。
補正なしC252の雨下しんぴのしずくハイドロカノン乱数一発(25%)
A特化A2上昇(もしくはA1上昇+いのちのたま)の滝登りダイストリーム確定耐え
補正なしA252雨下A1上昇の滝登りダイストリーム確定耐え
みがわりクワガノンの強み
- 優れた受け崩し性能
- 相手視点から見えない勝ち筋がある
みがわりクワガノンの弱み
- トップメタに対しては非常に弱い
立ち回り・選出
立ち回り
体力管理は先を見据えて
雑に扱いすぎてもうみがわり打てなくて負け!ダイマックスしても相手の攻撃耐えなくて負け!みたいなことが何度かあった。そうならないためにあのポケモンを倒すにはこれだけ体力が必要というプランをしっかり組み立てて動かすことが大事。
この点は食べ残しだと余り心配せずに動かせるので、そういった意味で食べ残しは優秀な持ち物と言える。
選出
役割対象が3匹以上いたら選出。崩せない並びなら2匹でも出す。受け回しには絶対選出。
普通の構築でも、壁貼りとは十分戦える。
トップメタには弱いから微妙な時は普通の構築には出さない。
ダイマックスについて
ダイマックス適性はあまりないが、受け回し相手ならアイアントに切るよりもこっちで切った方が強い時もある。できれば相手の手持ちが全部見えてからどっちに切るか決めたい。
あと、特定のポケモンに対して切り返せるのがダイマックスを切ったこいつだけっていう時があるから、ダイマックスを切れるポケモンではあるということを覚えておいた方が良い。
終わりに
久しぶりに書いたから疲れた。しかし、今回の型はちゃんと強いなという実感があるので書けて良かった。虫統一の中でこのポケモンは外せないなというのが固まりつつある中で、この型もその一角に入れるポテンシャルがあると言い切れるぐらいには自信のある型になった。持ち上げすぎると後が怖いから程々にします。まあまあの強さかな!
他にも虫統一の記事を書いているのでよろしければそちらも見ていってください。
それではこの辺で、さようなら。
虫統一におけるHDチョッキマルヤクデについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
虫統一の者です。
今回はHDチョッキマルヤクデについて紹介していきます。チョッキマルヤクデは一度紹介しましたが、HAベースよりHDベースの方が強いと感じたので新しく書きました。
役割自体は一緒なので、前回のマルヤクデの記事と違うところだけ紹介します。なので、この記事を先に見たよという方には前回のマルヤクデの記事を見てからこちらを見ることをおすすめします。一応最初らへんに前の型と同じところと違うところをあげておきます。
↓前回の記事はこちら
https://b7432567.hatenablog.com/entry/2020/01/18/010234
目次
今回の型の作成までの経緯
「マルヤクデチョッキなのに若干柔らかくないか?最低限の耐久はあるけど特殊相手に割と怪しい勝負なんだよなぁ。あと特殊にダイマックス切られた時にやられるのは良いんだけどダイマックスターン残されると何かと面倒なんだよなぁ。Aあってもダイマックスは倒せないし別にAに振らなくてもええか。そうなるとほぼHDで良いや」
↓
今回の型の作成に至る。
前の型と同じところ・違うところ
同じところ
違うところ
努力値について
しんちょうH188D252S68
実数値はこんな感じ
調整意図
D252
特化です。実数値が偶数なのでチョッキの上昇分の効率が良いです。
S68
抜きを意識したポケモンを抜く調整です。
H188
余りです。 Dと合わせて丁度良い耐久になったのでかなり満足しています。
ダメージ計算
役割対象への安定感が上がったということを数値で教えます。
ダメージ計算はスターホシ様のダメージ計算SS
for ポケモン ソード&シールドを使用しました。
耐久面
ほぼ確定って言ってるのは5%以下の乱数です。0.1%みたいなやつもあって書くの面倒だし見づらいのでほぼで省略してます。数値が気になる人は実際にダメージ計算を回しましょう。
補正なしC252
あくのはどうほぼ確定6発
流星群&あくのはどうダイアークほぼ確定4発
流星群ダイドラグーン乱数3発(43.0%)
きゅうけつの回復もあるので少なくともダイマックスターンは枯らせます。
C特化
10万ボルトほぼ確定5発
10万ボルトダイサンダー確定4発
C特化
シャドーボールほぼ確定5発
シャドーボールダイホロウ確定3発
C特化
シャドーボール確定5発
シャドーボールダイホロウ確定3発
A無振りかげうちほぼ確定5発
C特化
ハイドロポンプ確定3発
こおりのつぶてがあると乱数次第では怪しいですが乱数を気にしなければ後投げできます。
C特化
爆音波確定4発
初手に来るやつはタスキ、中盤以降に来るやつはメガネかチョッキと当たりをつけて動かしてました。どうしても見たいという役割対象がいない限りは削れれば良いやというつもりで後投げしてました。
メガネは確定3発です。
A下降補正ほっぺすりすり+爆音波3発は乱数です。
C特化C2上昇
シャドーボール確定3発
威力140アシストパワー乱数2発(61.3%)
このポケモンは後投げで見るのは無理ですね。ダイホロウまで考えると余裕で押し切られます。
C無振り
ねっとう乱数4発(9.7%)
補正なしC252
シャドーボール乱数6発
乱数6発からパーセンテージが出てこないのを初めて知りました。たぶん6〜70%ぐらいの乱数です。
シャドーボールダイホロウ&流星群ほぼ確定4発
流星群ダイドラグーン確定4発
いのちのたまダイホロウ&流星群乱数3発(91%)
いのちのたまダイドラグーン確定3発
攻撃面
無振りをきゅうけつで確定2発
最大回復と油断を狙うならムチ→きゅうけつが良いです。
には有効打がないですが持ち物を落として削れれば良いので倒されても構いません。
無振りは持ち物ありはたき+通常はたきで確定ですが、H252シャンデラは乱数(37.5%)です。
H252がほのおのムチで確定1発ですが、タスキ以外キングシールドしてきます。
H252にほのおのムチがBダウンを考えないで乱数2発(57.8%)です。キングシールドのAダウンとほのおのムチのBダウンがややこしいのでこのように書いています。
ダイマックス以外キングシールドのAダウンを防ぎようがないですが、こちらもBダウンがあるので後投げでも相討ちか最低限の削りを行えます。
はHBでもない限りムチ→パワーウィップで確定です。
無振りはムチ→ムチで確定ですが、H252ストリンダーは乱数(56.2%)です。最悪削れれば良いです。
HBにパワーウィップが乱数1発(12.5%)です。ターン稼ぎに残されたりするのが嫌ですが、これだけ削れたら仕事はできないのでそこまで気にする必要はないと思います。
無振りは持ち物はたき+はたきで確定です。特殊ならダイマックスされても枯らせば勝てるので裏のポケモンを切りましょう。
立ち回りについて
前の型で書いたやつに追加という形になります。
特殊寄りの選出には詰めに使う
特殊に対する安定感が上がったので、相手の選出が特殊に寄った場合には雑に削らないようにして詰めに使って良いです。
特殊2物理1の選出に対してマルヤクデより遅い物理をマルヤクデの圏内に入れてマルヤクデ1匹で勝ちという盤面にしたり、相手の特殊ダイマックスにマルヤクデがやられそうだけどダイマックスが枯れればマルヤクデで詰められそうな時は裏のポケモンを雑に切ってマルヤクデで詰めに行くといった感じです。
積極的に狙うというよりは選択肢として覚えておくと役に立つかもしれないぐらいの気持ちで書いてます。
キョダイマックスについて
Aの低さと場持ちの良さ、ダイマックスする時は大体詰めに行く時という特徴があるHDマルヤクデにはダイバーンよりキョダイヒャッカの拘束+バインドダメージの方が噛み合うと思います。
終わりに
努力値変わっただけでこんなに書くことになるなんて思わなかった…でもこの型の方が強いと思うからまあ試しに使ってみてください。特殊に対する安定感が前の型とは段違いです。Aが下がって倒せてたのが倒せないみたいな場面は多少ありましたが、それ以上にDの高さの恩恵を感じられました。ムカデちゃんが強くなって俺嬉しいよ。
他にも虫ポケモンの記事を書いてるので、よろしければそちらも見ていってください。
それではこの辺で、さようなら。
虫統一におけるいのちのたまアイアントについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
虫統一の者です。
今回はいのちのたまアイアントについて紹介したいと思います。
自分が語るまでもないくらいメジャーな型ですが、ランクバトルによく出てくるポケモンなので見て損はないと思います。
目次
アイアントというポケモンについて
ダイマックスによってはりきりが必中になったことから一気に環境に躍り出た鋼・虫のポケモン。高い素早さも持ち合わせているためダイマックスの適正が非常に高い。攻撃面から見ても耐性面から見てもこのポケモンがいないと虫統一は始まらない。
ズームした時の表情が可愛い。
種族値
HP58
攻撃109
防御112
特攻48
特防48
素早109
平均80.7 (計484)
合計種族値は意外にも低め。高いところは十分な数値があるが低いところは限りなく低いというタイプの種族値。
特性
むしのしらせ
HPが1/3以下の時、むしタイプの技の威力が1.5倍になる。
はりきり
『こうげき』が1.5倍になるが、物理攻撃の命中率が0.8倍になる。
なまけ(夢特性)
攻撃後、次のターンは技が使えなくなる。交代などは可能。技『スキルスワップ』で入れ替えることや『いえき』で特性を無効化することはできるが、『シンプルビーム』『なかまづくり』『なやみのタネ』は効果がない。
今回の型ははりきり一択。ダイマックスで効果が適用されつつ必中という壊れ特性。
むしのしらせは能動的に使えないし発動しても大して強くないのではりきりの方が強い。
なまけはゴチルアントのような特殊な並びじゃないと上手く使えない癖のある特性。少なくとも虫統一ではりきりを差し置いて採用する特性ではない。
いのちのたまについて
一撃で倒せる範囲が広がる。アイアントはダイマックスの間は非常に強いがダイマックスが切れると技威力が下がり必中でもなくなるので、ダイマックスターンを延ばすために出来る限り相手を一撃で倒したいという理由から採用した。
持ってないとH252ダイマックスにアイアンヘッドダイスチルを確定耐えされたり、H252ダイマックスにばかぢからを確定耐えされるので虫統一のアイアントはこの持ち物以外ないんじゃないかと思ってる。
技構成について
自分のやつはこんな感じ
抜群を取ることを重視した技構成なので基本どの構築にも出しやすい。
確定技
タイプ一致技。
無効にされるタイプがないし抜群を取れることも多く追加効果も優秀。ダイスチルの追加効果も文句なく強いので確定技。
かみなりのきば
選択技
主に水タイプに対する打点。
ないとや、辺りが重くなるので必須ではないがあると結構便利な技。
エレキフィールドのねむり無効がたまに役立つ。
無効タイプがあるのが痛い。
素の威力が低すぎる。
ばかぢから
選択技
、、辺りの打点になる。
ダイナックルの追加効果が優秀だが環境トップのミミッキュやドラパルトに入らないのが痛い。
素で打った方が威力が高く、H252ダイマックスバンギラスがダイスチルやダイナックルでは落ちないがばかぢからでは落ちるのでバンギラスに対してはばかぢからを打っていた。
選択技
主に炎タイプに対する打点。
ストーンエッジでない理由はダイロックの威力が変わらないから。素で打った時の威力よりも命中率を重視して採用した。いわなだれは72%でストーンエッジは64%なので誤差っちゃ誤差。打つ機会はほぼなかったので正直どっちでも良い。
ダイロックの追加効果でタスキポケモンを1ターンで倒せるのが強かった。
無効タイプがないのが地味に優秀。
他の技候補
じだんだorあなをほる
ダイアースの威力はどちらも一緒なので好きな方で。
構築で重たいダイマックスや砂かき保険ダイマックスの簡単な解答になるかなと思ったけどダメだった。
パッチラゴンは無振りでもダイアースで最低乱数(6.3%)で一発、ドリュウズは無振りなら確定一発だが環境にいるドリュウズが耐久に振ってる個体が多いので役割対象に数えられるか怪しい。
やにも有効だがHB個体には低乱数なのが微妙。
ダイアースの追加効果の特防アップは大体炎技でやられるからあってもなくても死にそうな気がする。
無効タイプがあるのも痛い。
タイプ一致の高威力先制技。
虫技だから通りが悪いのが弱い点。
スカーフ持ちのやに強くなることや水地面タイプの打点になることが強み。
自分の場合はそれらのポケモンに対策があるのでこれから先も採用することはないと思う。
スカーフ持ちと出した初ターンに対面させつつそこから80%の勝負というのはとてもじゃないが分が悪いと思う。
ダイワームの追加効果が物理寄りの環境に合っていないのも良くない。
一貫が取りやすく無効タイプがないのが強い。
耐久振り保険ダイマックスやHB輝石にダイアークを確定耐えされるぐらいの威力。
ダイアークの追加効果が噛み合わないのが弱い。
シャドークロー
無効タイプはあるが一貫が取りやすい。
ダイホロウの追加効果は優秀だが威力が120なのが弱い。
努力値について
陽気AS252H4
実数値はこんな感じ
調整意図
A252
倒せる範囲が広がるので全振り。
S252
虫統一だとアイアントが重いので同速勝負に持ちこめるように最速。
H4
余り。ダイマックスする機会が多いのでダイマックスした時に実数値が2増えるHに振った。
役割対象について
大概のポケモンが役割対象なので役割対象にならないポケモンを挙げる。
上を取られる炎技持ち
弱点がつけない
スカーフだと無理
炎技持ち、
持ち物や場合による
(1.2倍以上の火力アップアイテムからハイドロカノンでダイマックスアイアントほぼ確定一発)
先に展開された雨エースや晴れエース、砂かきやダイジェットポケモン
もっとたくさんいると思うが選出画面で嫌だなと思うのはこれぐらい。
アイアントの強みについて
- はりきりダイマックスの制圧力
立ち回り・選出
立ち回り
正直臨機応変としか言いようがないです。
スカーフ炎技持ちに気をつけるとか、ダイマックスはできれば後切りとか、ダイマックス前はできる限り体力を残すなどの当然のことしか言えません。
選出
ほとんどのポケモンに勝てる可能性があるので虫統一では選出率ほぼ100%です。
不利対面を作らないために初手出しが結構多かったです。有利対面なら初手からダイマックスすることもありました。
アイアントの弱みについて
- 性能がダイマックス前提
- 炎4倍弱点
終わりに
いかがだったでしょうか?
アイアントを使ったことがない人にも最低限伝わったんじゃないかと思います。
本当にメジャーな型なので、上手い人に比べたら大したことは語れないし虫統一で使っているため立ち回りなどが普通ではないかもしれないので、あまり細かくは書かないようにしました。技についてはたくさん書きましたが。
今回はこんなところですかね。
他にも虫ポケモンの記事を書いているのでよろしければそちらもご覧ください。
それではこの辺で。さようなら。
虫統一における食べ残しバタフリーについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
虫統一の者です。
今回は食べ残しバタフリーについて紹介したいと思います。
特に何の変哲もないメジャーな型なので知ってる人には退屈な文章になるかもしれません。
しかし、8世代の使用感も話すので見て損はないと思います。
自分は弱みも話しちゃうので、バタフリーの対策が知りたい!という方にも役立つ情報だと思います。
目次
- バタフリーというポケモンについて
- 食べ残しについて
- キョダイマックスについて
- 技構成について
- 努力値について
- 役割対象について
- バタフリーの強みについて
- 立ち回り・選出
- バタフリーの弱みについて
- ダイマックスについて
- 催眠戦術について
- 終わりに
バタフリーというポケモンについて
ふくがんねむりごなによって97%で催眠戦法が仕掛けられる飛行・虫のポケモン。手足がちっちゃくて可愛い。
種族値
HP60
攻撃45
防御50
特攻90
特防80
素早70
平均65.8 (計395)
最終進化とは思えないほど種族値が低い。戦法上高いと強すぎるから仕方ない。
特性
ふくがん
命中率が1.3倍になる。
いろめがね
自分の技のタイプ相性が『こうかは いまひとつのようだ』の場合、1/2倍の時は通常に、1/4倍の時は1/2倍になる。
今回の型はふくがん一択。ねむりごなを採用するなら基本ふくがんになる。
いろめがねも悪い特性じゃない。
催眠型を意識させてダイジェットで強引に押し切るというのもなくはない。でも、たぶん種族値の低さを思い知ることになると思う。
選択肢としてワンチャンあるぐらいの特性。
食べ残しについて
みがわり型のお供。ダイマックス中も32分の1ずつ回復してくれる。持久戦になるポケモンなので、催眠型ならこの持ち物以外ないと思ってる。
キョダイマックスについて
キョダイコワクが虫技で環境に通りが悪いので、自然といろめがね型になる。別の型になるのでこれ以上は言及しない。
技構成について
自分ではこんな感じ
催眠型の結論と言える並び。
PPは絶対増やすべき。みがわり>ぼうふう>ねむりごなの順番で優先される。
ちょうのまいはなくてもたぶん大丈夫。黒い霧相手に少ないと困るかもしれないぐらい。
ねむりごな
確定技
ふくがんによって命中率97%なので採用しない理由がない。エレキフィールドやミストフィールドには注意。浮いてるポケモンにはあっても当たる。
みがわり
確定技
眠りターンが3ターン以上ならみがわりが残るのでこちらも確定技。ターン枯らしも出来るのが強い。
確定技
みがわりが残ったら打つ技。CDSが一気に上がるのがめちゃくちゃ強い。
ぼうふう
選択技
ふくがんによって命中率91%。威力面が非常に優秀で、等倍なら2回打てば大体の相手を倒せる。
ねむりと混乱が同居するので、硬いポケモンや積んでも倒せなさそうなポケモンには混乱狙いで積まずに連打することもあった。
他の技候補
ふくがんによって確定で当たるがぼうふうに比べると威力が低すぎるといった理由から採用しなかった。起きたターンに怯んだら体力管理に余裕が出来るからなくはないのかなと言った感じ。使ったことないから知らんけど。
バトンタッチ
ナンセンスだと思っていたが割とありかもしれない。
使ったことはないが、虫統一ならバトン先はたぶんイオルブが一番強い。最悪交代際に技をくらっても耐える耐久があるし技範囲も結構広い。何よりアシストパワーとちょうのまいがめちゃくちゃ噛み合う。
弱い点は、攻撃技がないのでバトン先に全てを任せることになることとバトン先とセットの選出になること。なんなら起点作り+バタフリー+バトン先で固定になる。
努力値について
臆病CS252D4
実数値はこんな感じ
調整意図
C252
ぼうふうの威力を出来るだけ高めたいので全振り。
S252
素早さが速いほど催眠ハメ出来る範囲が広がるので最速。
D4
余り。H4だと4n(4で割り切れる数字)になってしまいみがわりを打った時の体力効率が悪くなる。
バトン型なら臆病S252まで確定で残りは適当にHDに振るといった感じになると思う。
役割対象について
このポケモンは上を取れば全てのポケモンが役割対象になり得るので、上を取っても役割対象にならないポケモンを挙げる。
バタフリーは上を取ってはいるが他の能力値は上がっておらずみがわりもない状態とする。
大まかに挙げると、
ロックブラスト・つららばり・ドラゴンアローなどのバタフリーに有効な連続技持ち、高威力先制技持ち、音技持ち、そうしょく、すり抜け、ぼうじん、ラム、カゴ、、、スイートベール
これらの中には勝てる可能性があるものもあるが、少なくともきつい事柄ではあるということをわかってもらえれば十分だと思う。
ロックブラストなどはポケモンによって採用率が大きく変わるので、有効な技や持ち物を採用してなさそうなポケモンは役割対象だと思ってやっていた。
バタフリーの強みについて
- 対処がわからない人にはほぼ勝てる。
- 受け回しに強い。
- 構築で重いポケモンを無理矢理倒す性能がある。
立ち回り・選出
立ち回り
基本の動き
上を取れるポケモンにねむりごなを打つ。みがわりを置いて残ったらちょうのまいを積んで、残らなかったらまた眠らせてみがわりという動きを繰り返す。十分積んだらぼうふうで倒す。
基本的にはこの動き。
ちょうのまいを積む回数
積む回数は基本的に2〜3回で良いと思う。相手の構築の素早さや耐久によって左右される。体力に余裕があったり相手の裏に先制技持ちがいないならもっと積んでも良い。
眠らせてから安全に攻撃
ぼうふうで倒せる相手でもねむりごなから入った方が確率上安全だし体力も回復するので、基本的に相手が寝てる状態かつ自分がみがわりの状態でぼうふうを打つことを意識する。
ダイジェットで強引に上を取る
相手のポケモンの上を取れておらず素早さが1段階上がれば上を取れるけどちょうのまいを積むターンにやられてしまうという状況だとする。
この時、ダイマックスをすれば一回は攻撃を耐えるならダイウォール→ダイジェット→ダイウォールで動けば上を取って催眠ハメをすることが可能になる。
ダイジェット2回で倒せそうなら状況にもよるがダイジェット連打で良い。
選出
役割対象にならなそうなポケモンが3匹以上いたらほぼ出さない。バタフリーしか倒せなさそうな構築なら仕方なく出す。
2匹は割と出してた気がする。1〜0匹という構築自体珍しかったがほとんど出してた。
バタフリーの弱みについて
大きく3つある。
一つ目は、素早さが低い点。
この点に関しては致命的でちょうのまいを1回積んでもが抜けなかったりやといったポケモンが素で抜けないのが本当に弱かった。
ドラパルトはすり抜けもドラゴンアローも警戒しないといけないのに2回積まないと勝負にならないし、クリアボディを考えるとデンチュラのねばねばネットやいとをはくで起点にできないしで散々だった。流石に修正してくれませんか?
ギャラドスやトゲキッスはラム持ちが多いし飛行タイプなのでねばねばネットが効かないのが本当にキツかった。
どういうことかと言うと、
ワイ「起点作りのデンチュラが対面のポケモンをいとをはくでバタフリーの起点にしてねばねばネットも撒いてくれた。素晴らしい仕事っぷりや!デンチュラはやられてしもたがバタフリーがおるからいける!いけーバタフリー!」
↓
ワイ「当然ねむりごな一択や!」
↓
相手はラム持ちトゲキッスに交代。飛行タイプなのでねばねばネット無効。ラムでねむり回復。バタフリーの上を取ってバタフリーをダイジェットの餌にする。裏のアイアントがダイバーン打たれて負け。
↓
ワイ「ダメでしょこんなの」
という試合が一度だけあった。上の順位に行ったら頻繁に起こると思ったのでこれ以来自分はバタフリーを使ってない。
二つ目は、順位が上がるほどバタフリーの見えない対策があったりバタフリーの対処が上手くて通せない点。
対処が上手な場合はこちらもうまいこと動かせば通せるのでなんとかなるが、見えない対策に関してはどうしようもない。ドリュウズのロックブラストとか読めへんやん普通。
三つ目は、虫統一限定になるがドラパルトを呼ぶ点。さっきも書いた通り、すり抜けやドラゴンアローがあるので、かなり出てくる。
あたし、ドラパルトの対策きっちりできてないのよね。
炎技があるやつは大体負けるしダイマックスされても大体負ける。バタフリー単体の話ではなく構築全体の話で。
まとめると、少なくとも上の順位でバタフリーは使うべきじゃないなと思った。下振れした時に順位を戻す用のポケモンだと自分は考えている。
ダイマックスについて
ダイマックス適正は結構高い。立ち回り上仕方なくダイマックスを切ることが多かったのかもしれないが、切ったら切ったで普通に強かった。構築に入れてた時はアイアントの次にダイマックスを切っていた。
積極的にダイマックスを切るポケモンではないのでそこは注意。他のポケモンがダイマックスするよりも勝ち筋が太い時だけ切る。
終わりに
いかがだったでしょうか?
メジャーな型なので大した説明はできないかなと思ってましたが割と詳しく説明できた気がします。
バタフリーが苦手な人も対処がわかったのではないですかね。
バタフリーに限らず、自分の苦手な構築やポケモンは実際に自分で使ってみて相手の対処を真似してみましょう。苦手な構築の視点もわかるので一石二鳥です。
今回はこんなところですかね。
他の虫ポケモンの記事もあるので、よろしければそちらもご覧ください。バタフリーの相棒枠になれる型のデンチュラも紹介してます。
それではこの辺で。さようなら。
虫統一におけるタスキデンチュラについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
虫統一の者です。
今回は虫統一のタスキデンチュラについて紹介します。
技構成や努力値が普通のタスキデンチュラと違うのでふざけてるのか?と思う人もいるかもしれませんが、まあ見ていってください。
目次
- デンチュラというポケモンについて
- きあいのタスキについて
- タスキで耐久に振る理由
- 努力値について
- 技構成について
- 役割対象について
- タスキデンチュラの強み
- 立ち回り・選出
- タスキデンチュラの弱み
- ダイマックスについて
- 終わりに
デンチュラというポケモンについて
複眼雷が有名な素早さの高い電気・虫のポケモン。進化前のバチュルが可愛すぎるがデンチュラももふもふしてて可愛い。
種族値
HP70
攻撃77
防御60
特攻97
特防60
素早108
平均78.7 (計472)
特性
ふくがん
命中率が1.3倍になる。
きんちょうかん
すべての相手は『きのみ』を使用できなくなる。
むしのしらせ(夢特性)
HPが1/3以下の時、 タイプの技の威力が1.5倍になる。
この型はふくがんで確定です。電磁波やいとをはく、エレキネットが確実に命中します。
きんちょうかんは役に立つ場面が限られるので他の型でも必要ないと思います。
むしのしらせはタスキと相性は良いですが、環境に虫技の通りが悪いのでこれも必要ないと思います。
きあいのタスキについて
高い素早さと低い耐久に相性が良いです。しかし、この型は耐久にかなり厚く振っています。
タスキで耐久に振る理由
補正なしA252のハチマキドラゴンアローを耐えてもらう為です。これだけ?と思うかもしれませんがこれだけです。
この型は相手のポケモンを倒すというよりも裏のポケモンの補助が役割なので、動いてもらうことを何よりも優先しています。
その時に一番の弊害になるのがハチマキドラパルトのドラゴンアローです。デンチュラよりも素早さが高く、耐久に振っていないと確定で落ちるので1回も動けません。
それを避けるための耐久振りです。
努力値について
努力値の調整に関しては迷走を繰り返しましたが、臆病H60B252S196かH44B252S212の2つのどちらかという結論になりました。
どちらとも調整意図を書いておきます。
臆病H60B252S196
実数値はこんな感じ
補正なしA252ハチマキドラパルトのドラゴンアロー乱数1発(6.3%)
最速100族抜き
臆病H44B252S212
実数値はこんな感じ
補正なしA252ハチマキドラパルトのドラゴンアロー乱数1発(12.5%)
最速100族抜き抜き抜き
乱数を一つ妥協する代わりに100族抜きを抜くための調整。あと、補正なしS252の雨下すいすい素早さ1ランクダウンがS196だと同速なので抜ける調整になっている(当たったことはないが虫統一でかなり重いポケモンなので一応意識した)。
126÷2/3=84 84×2=168でたぶん合ってるはず。
自分はハチマキドラパルトの個体数が少ないので下の調整にしてます。どっちもどっちなので好きな方を選びましょう。
技構成について
自分で使ってたのはこんな感じ
でんじは
選択技
ふくがんによって命中率100なのがありがたいです。電気と地面には効きません。
いとをはく
準確定技(バタフリーと組むなら確定技)
メジャーな技ではないので、効果も書いておきます。
相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。
バタフリーと組んでいた時はこの技を一番打ったと思います。
地味に命中95ですがふくがんによって確定で当たります。
でんじはやエレキネットとの差別化点は電気・地面タイプにも通ることと状態異常にならないこと、素早さが1ターンで2段階下げられることです。
電気・地面に通るおかげでダイジェットや砂かき、ダイジェットなどのSが下げられるのが偉かったです。
状態異常にならないのはめちゃくちゃ優秀で、バタフリーのねむりごなの邪魔にならずにSを下げることができたり、ダイジェットをしてくるかつラムのみを持っている可能性があるやに対して安定択になったので、この技は本当に強かったです。
あとデンチュラより早いポケモンに上からダイジェットされたり、がんせきふうじなどを打たれても2回動けるのも地味に偉いです。
確定技
ねばねばネットを撒くための型なので確定技です。
エレキネット
選択技
命中95ですがふくがんによって確定で当たります。
や対面でみがわりまで考えて安定行動になる技です。無振りエースバーンやH252エンニュートのみがわりが確定で割れます。
タスキかスカーフかわからないポケモンにも安定行動になりました。
かみなりや10万ボルトと違って麻痺にならないのでバタフリーのねむりごなの邪魔にならないのも偉いです。
他の技候補
ふいうち
や、などの地面タイプはタスキを持っていることが多いですが、エレキネットが通らないのでタスキを削る技が欲しかったです。
透かされる可能性もあるので適当な攻撃技でも良いです。
適当な攻撃技の候補。C無振りで、無振りホルードが確定2発、H252サダイジャが確定2発。思ったより入りますね。
10万ボルトorかみなり
C無振りなのでなんとも言えない火力が出ます。エレキネットの追加効果がいらないならこっち採用になります。
役割対象について
ここで言う役割対象は、ねばねばネットを踏ませたい相手のことです(エースはアイアントとします)。
主な役割対象は、、スカーフで、
出来れば踏ませたいポケモンは、スカーフ、スカーフ、です。
自分の場合、上のポケモンはほぼ確実に選出されるから主な役割対象になっていて、下のポケモンはなくても選出次第でなんとかなるからという感じで区別されています。ここら辺は構築によって様々だと思うので一概には言えません。
タスキデンチュラの強み
- 素早さ下降技と耐久振りタスキによってほぼ安定して2回行動できること
- かなり安全にねばねばネットが撒けること
- バタフリーの起点を安定して作れること
立ち回り・選出
立ち回り
エースバーンとヒヒダルマはほとんど初手に来るので立ち回りを細かく書きます。エンニュートはエースバーンのとんぼ返りとダイジェットがないバージョンなので安心して見れます。
対エースバーン
エレキネットから入る。
- みがわり→Sが下がるまでエレキネット連打。下がったらねばねばネット。
- かえんボール→ねばねばネット。
- とんぼ返り→ねばねばネットかエースバーン交代読みででんじはなどを打つか択です。裏にオニシズクモやマルヤクデ、イワパレスなどエースバーンが止められるポケモンがいるならねばねばネットで良いです。
- ダイジェット→後ろにストッパーがいないなら対戦ありがとうございました。
対スカーフヒヒダルマ
バタフリーがいるならいとをはく、いないならでんじはから入ります。
- とんぼ返り→エースバーンと同じような択です。
- 他→追加効果を引かないことを祈ります。
細かくないじゃん!
選出
主な役割対象がいるときは絶対選出。出来れば踏ませたいポケモンがいる時は他のポケモンの刺さり具合と相談して出します。
バタフリーを通したい時は基本バタフリーとセットで出します。受け回し寄りの相手でバタフリーより速いポケモンが1〜2体の時はバタフリーピンで出しても良いです。
選出する場合は初手に出しましょう。ステロでタスキが割れるので。
タスキデンチュラの弱み
- ロックブラストなどの一撃で落ちる可能性がある連続技
- 地面タイプのタスキが削れない
- 硬いポケモンのみがわりが割れない。ドラパルトとかに上からみがわりを貼られた時はガチで悲惨なことになる。
ダイマックスについて
しないです。
終わりに
いかがだったでしょうか。
バタフリー入りの人は騙されたと思って使ってみてください。中々いぶし銀な活躍をしてくれます。
この型に関しては虫統一専用ですかね。普通のPTにねばねばネットはそもそもあんまり強くないですしね。
長々と語ったところで終わりにしたいと思います。
他の虫ポケモンの記事もあるので、よろしければそちらもご覧下さい。
それではこの辺で。さようなら。
虫統一におけるねむカゴクワガノンについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
虫統一の者です。
今回はちょっと変わったねむるカゴのみ型のクワガノンについて解説していきたいと思います。
普通のPTでも受け回しの処理に困ってる人には参考になるかもしれません。
目次
- クワガノンというポケモンについて
- ねむるの採用理由について
- カゴのみについて
- 努力値について
- 技構成について
- 役割対象について
- ねむカゴクワガノンの強み
- 選出
- ねむカゴクワガノンの弱み
- ダイマックスについて
- 今回の型について
- 虫統一に受け崩しは必要?
- 余談
- 終わりに
クワガノンというポケモンについて
特攻種族値が極めて高い電気・虫のポケモン。見た目がとってもかっこいい。
色違いは渋い色ですね。原色も原色で配色がすごく良いですよね。
種族値
HP77
攻撃70
防御90
特攻145
特防75
素早43
平均83.3 (計500)
特性
ふゆう
じめんタイプの技を受けない。また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。
ねむるの採用理由について
今作は電気草の範囲が受け回しに非常に強いので、同じ技範囲にできるクワガノンを受け崩し型にしてみようと考えた。
↓
火力重視で倒すよりも耐久型でじっくり倒す方が勝率が高そう。
↓
羽休め没収されたから回復技がない。カゴのみ持たせてねむろう。毒を気にせず戦える点は羽休め型より強いはず。
↓
ねむる採用に至る
カゴのみについて
持たせると、戦闘中に『ねむり』状態になった時に自分で治す。
ねむるに付随して採用した持ち物。
ラムではなくカゴの理由は、相手に毒さえ入ればターンを稼いで毒ダメで勝ちという状況に見せやすくするため。
相手は全力でターンを稼ぎに来るのでかなり強引にサイクルを回してくる。サイクルが疲弊した後にねむるを打って体力を満タンにしつつ毒を解消すればかなり勝ちに近くなる。
あくまで受け回しポケモンのみで選出してきた場合になるが。
あとは、ねむるを回復ソースとして見てるので、不意のラム発動によってねむるで回復できないという状況を作りたくなかった。
クワガノンはまひにならずやけどもそこまで痛くないのでラムの必要はないと感じた。
努力値について
おだやかH244D196S68
実数値はこんな感じ
調整意図
H244
Hが低いポケモンはHに振った方が総合耐久が高くなるのでほぼ全振り。
252だと実数値184で4n(4で割り切れる数字)になってしまい、呪いで4ターンで落ちたりステルスロックが最大ダメージで入るので実数値を1下げた。別に気にならない人は全振りで良い。
S68
抜きのやつを抜けるぐらいまで振った。
D196
余り。おだやかD振りの理由は、役割対象が特殊技を持っていることが多いから。
技構成について
自分で使ってたのはこんな感じ
ほうでん
確定技
受け回し相手なら殴る回数が多いので、麻痺を能動的に狙うために採用した。C無振りの10万だとH252の先制羽休めで受かってしまうのでこの型なら確定技。
確定技
コンセプト上確定の技。特に語ることはない。
ねむる
確定技
同じくコンセプト上確定の技。エレキフィールドやミストフィールドがあっても浮いてるから寝れる。
選択技
あまり納得してない技。
タイプ一致だし範囲が広くなるので決して弱くはないが、受け崩しに徹底するならハサミギロチンの方が良いと思う。
みがわりコットンが重くて入れた技で、実際に上手いこと倒せてしまったので抜くに抜けなくなってしまった。
他の技候補
ハサミギロチン
前述した通り、さざめきのかわりに入れた方が良い技。というか、虫統一じゃなければ絶対こっちの方が良い。
役割対象について
役割対象は主に(ギロチンが有れば)。
副次的に、水タイプのポケモンややなどの草4倍のポケモンにも勝てる。
ねむカゴクワガノンの強み
- カゴのみについて話した時も触れたが、相手から見えない回復ソースがある点。
- 受け崩しができる点。
立ち回り・選出
立ち回り
序盤のサイクルは読み行動、相手のサイクルがきつくなってきたら安定行動
自分は7世代で受けループをよく使っていて、余裕がある場合は絶対に安定行動しか取らなかったので、経験論的な考えです。
みんながみんなそうするわけではないと思いますが、上の順位ほど安全に立ち回ってくる傾向があります。そっちの方が安定して勝てるからです。
サイクルがきつくなってきたらというのは、他のポケモンで十分崩せると思うぐらいまでです。全然崩せなさそうなのに安定行動を取るとあっという間に負けます。
選出
みたいな並びには絶対出します。
役割対象になりそうなポケモンが3匹以上いる場合も大体出します。2匹の場合は他のポケモンが選出できなそうな場合は出します。
環境トップのポケモンには強くないので、普通のPTにはよほど刺さりが良くない限り出しません。
ねむカゴクワガノンの弱み
受け寄りでない普通に火力があるポケモンに滅法弱いです。
大方のポケモンに上を取られるので、下からねむるをすることになりますが、確定2発でやられてしまう場合はねむるをする前に倒されるので一回しか殴れません。
物理に関しては、一致技を打たれるだけで結構確定2発になるので、普通のPTにはまったくと言っていいほど出しませんでした。
この点に関してはかなり致命的で、攻め3匹受け3匹のような構築にも出すか出さないか悩む羽目になったのでもう少し汎用性のある型にするべきでした。
あとは、虫統一特有の悩みだと思いますがやが入った受け回しがきつかったです。
バンギラスは上から動かれるしむしのさざめきを余裕で耐えるので勝負になりません。他のポケモンで崩すかバンギラスを他のポケモンで倒してクワガノンを通すかになります。
ドラパルトには有効打がないので、他のポケモンで倒すしかありませんが、自分はそもそもドラパルトに対して100点の解答を持っていないので、出された時点できついです。
ダイマックスについて
ダイマックス適正はあまりないと思います。ふゆうなのでフィールドの恩恵が受けられないのが痛いです。
よっぽど刺さってる時やどうしようもない時以外はダイマックスしないです。
今回の型について
このポケモンは選出率がかなり低く(受け回しに当たる回数が少なかったので、当然と言えば当然ではあるが)、オリジナルで考えたせいもあり強さが保証されていないので、自分でも強かったのかいまいちわからなかったです。出した時の勝率は結構良かったですが。
それに加えて、自分はランクバトルの対戦回数自体がかなり少ない(シーズン1と2合わせて100戦ぐらい)せいで、受け回しとの対戦経験も少なくなってしまいました。
なので、この先対戦を重ねていくにつれて改良の余地が見えてくると思います。
追記・新しい型のクワガノンを考えました。そちらの方が汎用性が高く受け回しも崩しやすくなっています。
↓詳しくはこちら
https://b7432567.hatenablog.com/entry/2020/02/26/002348
終わりに
いかがだったでしょうか?
実際書いてみると、このポケモンあんまり使ってなかったなということに気づいて愕然としましたが、型の意図は伝えられたかなと思います。
この型は雑に使っても強いわけではないので、マルヤクデやイワパレスほど誰にでもおすすめできる型ではないです。少なくとも虫統一で使うのはめちゃくちゃ難しいです。
ただ、相手を選んであげればしっかりと機能してくれるのでそこは使い手の技量にかかってます。上手に使ってあげましょう。
マルヤクデやイワパレスの記事もあるのでよろしければそちらもご覧ください。
それではこの辺で。さようなら。
虫統一におけるハチマキイワパレスについて
注意
この型はエキスパンション以前の環境で使用した型ですので、現在の環境に通用するとは限りません。役割対象などもエキスパンション以前の環境のポケモンを目安にしています。
こんにちは。
剣盾から虫統一を始めた者です。
今回は虫統一において非常に強いハチマキイワパレスについて解説していこうと思います。
虫統一だけでなく普通のPTに入れても強いポケモンだと思うので、虫統一なら帰るか…と思ってる人も見ていってください。
目次
- 記事を書こうと思った経緯
- イワパレスというポケモンについて
- からをやぶるを採用しない理由について
- こだわりハチマキについて
- 努力値について
- 技構成について
- 役割対象について
- ダメージ計算
- ハチマキイワパレスの強み
- 立ち回り・選出
- ハチマキイワパレスの弱み
- ダイマックスについて
- 追記・チイラのみについて
- 終わりに
記事を書こうと思った経緯
「チョッキマルヤクデの記事書いたらちょこちょこ反応もらえて嬉しい限りやなあ。次は何のポケモンについて書こうかな?」
↓
「構築ツイッターに上げたけどハチマキイワパレスについて誰も聞きに来ねえ!剣盾入ってからワイ以外で使ってる人見たことないからこっちは自慢したいんじゃ!ネタだと思われてるのかワイの知名度がなさすぎるのかわからん!もうええわ、聞きに来ないならこっちから書いたるわ!」
↓
記事作成に至る
イワパレスというポケモンについて
からをやぶるという技が代名詞の岩・虫のポケモン。虫統一の弱点がつけるほのお・飛行のポケモンに対してタイプ一致で弱点がつける。
特性ががんじょうだけど硬すぎてあんまり発動しないのが好き。
種族値
HP70
攻撃105
防御125
特攻65
特防75
素早45
平均80.8 (計485)
特性
がんじょう
HPが最大の時、『ひんし』状態になるダメージを受けても必ず1残る。また、一撃で『ひんし』になる技『じわれ』『ぜったいれいど』『つのドリル』『ハサミギロチン』を受けない。
シェルアーマー
自分への攻撃は急所に当たらない。
くだけるよろい(夢特性)
物理技を受けると、『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが2段階上がる。
特性については今回の型に限ってはがんじょう一択。
からをやぶる型ならくだけるよろいかがんじょうから選択。
シェルアーマーは耐久ポケモンじゃないのでいらないと思う。
からをやぶるを採用しない理由について
このポケモンは最速にしてもからをやぶるを一回積んだ後に最速を抜けない。
今作の素早さラインは最速ドラパルトが一つの大きな基準になっていると自分は思っている。
つまり、ドラパルトが抜けないということはドラパルトを意識した素早さのポケモンも抜けないということにつながる。よって、ダイジェットで素早さが上がったポケモンやスカーフを持ったポケモンでからをやぶるを1回積んでいるががんじょうが潰れているイワパレスの処理は容易と言える(ダイジェットポケモンに関しては、対面からでも処理されつつ素早さの上がった飛行技を打てるポケモンが場に残ってしまうので、虫統一にとっては最悪と言える状況になる)。
以上の理由から今作に関してはイワパレスのからをやぶるの採用価値は低いと思った。
こだわりハチマキについて
同じ技しか出せなくなるが、『こうげき』が1.5倍になるアイテム。ダイマックス中は、すべての効果がない。
からをやぶるをしなくてもそもそも一発で落とせば良いのでは?と思って持たせたアイテムだったがめちゃくちゃ強かった。
努力値について
自分で使っていたのはいじっぱりAS252H4だったが、味気ないので対ミミッキュ用の調整を書いておく。
一応元々のやつの調整意図は火力重視でA特化、がんじょうで耐久いらないからS全振り、余りHという感じ。
いじっぱりA252 B52 S204
実数値はこんな感じ
調整意図
A252
元々の調整と同じく、火力重視でAに特化させた。
B52
陽気A252の命の玉じゃれつくを乱数98.1%で2耐え。
S204
余り。これだけあれば、(67族)抜きを意識したポケモンぐらいまで抜ける。
元の調整でも30%ぐらいの乱数だから誤差っちゃ誤差。ミミッキュ対面できたことあんまりないし素直にASでも良い気がする。
技構成について
自分で使ってたのはこんな感じ
がんせきほう
確定技
イワパレスが出せる最大火力。反動技なのに一番打った技。下手に抜群を狙うよりもこっちを打つほうが火力が出たりする。
地震
準確定技
なんやかんや打ちたい場面が多かった。鋼タイプを考えると切れない技。
はたきおとす
選択技
進化のきせき持ちやぐらいにしか有効じゃないので割とピンポイントな技。4つの技の中で最も打つ回数が少なかった。
ロックブラスト
準確定技
がんせきほうの反動を受けたくない時やタスキっぽいポケモン、耐久のないみがわりポケモンなどに打っていた。威力がガチャになる技なので、威力50の技だと思いながら使っていた。使い勝手はかなり良かった。
他の技候補
シザークロス
タイプ一致だけど環境に虫技の通りが悪すぎるので虫技でこだわること自体が弱いと思って採用しなかった。欲しいと思った場面もそんなになかった。
ボディプレス
ハチマキの補正が乗るらしい。H252が対ミミッキュ用の調整なら確定一発で落ちる。虫統一はバンギラスが重いので採用価値は十分あると思う。
がんせきふうじ
Sを落とせるし命中率95なのでロックブラストよりは安心して打てる技。最初はロックブラストの枠に入れていたがあんまり打たなかったので変えた。
役割対象について
主な役割対象は飛行タイプとほのおタイプ。
他にも物理耐久が高いポケモン以外はほとんど打ち合える。
あとは、岩技の通りが半減以下のポケモンは役割対象外(他の技で一発で落とせるなら役割対象)。
ダメージ計算
ダメージ計算はスターホシ様のダメージ計算SS
for ポケモン ソード&シールドを使用しました。
シーズン2の使用率ランキングトップ30のポケモンを参考にしています。
がんせきほう(150×1.5×1.5=337)
H252ダイマックス確定一発
H252ダイマックス乱数一発(93.7%)
無振りダイマックス確定一発
無振り確定一発
無振り乱数一発(75%)
H252確定一発
H252ダイマックス確定一発
無振り確定一発
じしん(100×1.5=150)
無振り確定一発
無振り確定一発
はたきおとす(持ち物をはたいた時)
(65×1.5×1.5=146)
H252確定一発
ロックブラスト
二発の場合(50×1.5×1.5=112)
無振り確定一発
無振り確定一発
無振りダイマックス乱数一発(75%)
三発の場合(75×1.5×1.5=168)
H252確定一発
H252確定一発
H252確定一発
無振り乱数一発(31.2%)
無振り確定一発
四発の場合(100×1.5×1.5=225)
H4振り1/8ダメージ+ロックブラスト三発で乱数一発(75%)
五発の場合(125×1.5×1.5=281)
H252確定一発
H252確定一発
無振り確定一発
ハチマキイワパレスの強み
相手視点からはからをやぶるを一番に考えないといけないので、削りを優先して耐久ポケモンがいない限りほぼ引いてこない点。
なので、ダイマックスやダイマックスなどの役割対象をほぼ確実に倒すことができる。
あとは、ダイマックスを切らずに飛行・ほのおタイプのダイマックスポケモンを倒せる点。飛行・ほのおにダイマックスを切られたときはむしろラッキーぐらいに思っていた。
立ち回り・選出
立ち回り
今作はダイマックスの積み技以外で積み技を持つポケモンが非常に少ない。
なので、がんせきほうで1ターン隙ができること自体は普通のポケモン相手なら別に良い(積み技の所持率が高いポケモンがいる場合は打つべきではない)が、相手にダイマックスが残っている場合はダイジェットなどの起点になってしまうので、がんせきほうは相手がダイマックスを切ってから打つのを意識すること。
がいるときはストッパーとして使う(虫統一に限り)
ダイジェットを持っているかつ岩技が抜群で入るポケモンがいる場合は、イワパレスのがんじょうを残して、死に出し(自分のポケモンが倒されて、後ろのポケモンが場に出ること)の状態から挙げたポケモンを倒しにいくことを心がける。
挙げたポケモンは代表的なポケモンだが、ダイジェットの所持率が高く、岩技が有効なポケモンにも同じように使って良い。
選出
普通のPTには岩技の通りがよっぽど悪くない限り基本出していい。受け寄りのPTには腐りやすいので出さない方が良い。
初手に出すと前述した通りがんせきほうが打てないので後ろに置いた方が良い。
ハチマキイワパレスの弱み
- ステロを撒かれた時にがんじょうが潰れてしまい役割対象を倒すことができない。
- 単純にハチマキが動かしづらい。
ダイマックスについて
ダイマックスした方が火力が下がるので、ダイマックスはどうしようもない時や他のポケモンでダイマックスを切るよりも勝ち筋が太い時だけ切る。
自分はどうしようもない時しか切ったことはないです。
ハチマキで動かしづらいからと言ってダイマックスを切ったりしないようにしましょう。
追記・チイラのみについて
この記事を見た人からチイラも有りなのではという意見を見つけて、十分採用価値があると思ったのでチイラのみについても考察していきたいと思います。
効果
持たせると、戦闘中にHPが1/4以下になった時に『こうげき』ランクが1段階上がる。
イワパレスの特性がんじょうと非常に相性の良いアイテムです。
チイラとハチマキを比較すると、チイラのみのメリットはこだわりでないので動かしやすいことで、デメリットはチイラ圏内に入らなかった場合に役割対象が倒せなくなることです。
ハチマキのメリットは常に1.5倍の威力が出るので役割対象が安定して倒せることで、デメリットはこだわり効果によって動かしづらいことです。
しかし、チイラのみには問題が二つあります。
一つ目の問題は、イワパレスが硬すぎることです。硬すぎて好きとか言ってたのに、まさか仇になるとは…
特に防御の数値が高すぎて、抜群でない一致のダイ技ぐらいなら確定でチイラ圏内に入らなかったりしてしまいます。
例:陽気A252のとびはねるダイジェットが無振りイワパレスに対して、90~106(62.0~73.1%)
ちょっとお家が硬すぎやしないかい?
この問題に関しては、ある程度なんとかなります。
Bに下降補正をかけたり、HBDの個体値を逆Vにすることによって、チイラ圏内に入りやすくするだけです。逆Vにするのは手間ですが仕方ないです。
この場合の努力値は、さみしがりAS252のみです。チイラ圏内に少しでも入りやすくするために、余りを耐久に振る必要はありません。
さっきのダメージ計算を、下降補正や逆Vで計算してみましょう。
陽気A252のとびはねるダイジェットが、さみしがりHB逆Vイワパレスに対して、(85.3~101.5%)
しっかりチイラ圏内に入りましたね。
大きな弊害は陽気A252型破りのアイアンヘッドが耐えられません(型破りでがんじょう無効。下降補正や逆Vがなければ無振りでも素耐え)。
二つ目の問題は、相手がチイラを警戒して有効な技を打ってこないで、チイラ圏内に入らなかった場合です。これに関しては、相手次第としか言いようがないですね…
以上がチイラのみに関する考察です。実際に自分では使ったことがないので、使ってみて強かったら強かったぞ!ぐらいの追記はしようと思います。
終わりに
いかがだったでしょうか?
普通に強いポケモンだと思うので、面白そうだなあと思った人はぜひ育成してみてください。虫統一の人なら手放せなくなるぐらい強いと思います。
流行ったら起源主張したいからみんな使えよな!
マルヤクデの記事もあるから、そっちも見てねー。
それではこの辺で、さようなら。